¡Mira, un mono de tres cabezas!: Monkey Island cumple veinticinco años y ni siquiera hemos aprendido a valorarlo

No, en serio. Es un juego que tiene veinticinco años y todos nos acordamos “por los chistes”. Por los chistes. Es como si Cervantes escribiera el Quijote y todos se acordaran solo de lo mucho que se rieron del tarao que se tiraba contra los molinos, aunque ahora que lo pienso fijo que nadie se dió cuenta en aquel momento de que estaban ante la primera novela moderna, al igual que Monkey Island era el primer videojuego… ¿Moderno? Mejor me explico un poco más en profundidad que estoy corriendo el peligro de decir una estupidez:

Monkey IslandEs un videojuego que deberían obligarte a jugar en las escuelas. Y lo digo completamente en serio.

Monkey Island sale a la venta en Octubre de 1990 (sí, hace justo 25 añazos) y si bien supuso todo un logro al refinar el interfaz SCUMM hasta hacer el género más accesible a todo el mundo -se pasaba de los quince comandos de Maniac Mansion a doce, algo bastante menos engorroso- su gran mérito estaba en que nos contaba una historia madura, sin la infantilidad que caracterizaba a los juegos de aquel momento. Porque hay que decirlo claro, con la excusa de que “eran videojuegos” las historias que se contaban eran simplistas a más no poder. Que al final es comprensible que juegos como Prince of Persia o Gradius tuvieran una historia mínima que sirviera más como excusa para el juego que otra cosa, pero luego veíamos a Final Fantasy, Zelda o los Ultima y se nos caía el alma a los pies. Aquello eran juegos de rol, pero las historias se basaban más en lo que leías en el manual que lo que te contaban en el propio juego en sí. Lo limitado de la memoria en aquellos tiempos provocaba que un gran giro de guión fuera al estilo Kojima; te presentaban a un personaje, te contaba su vida y al momento lo mataban porque sí, sin que te diera tiempo a cogerle cariño al personaje.

Metal Gear 2Poca historia podías contar con unos recursos tan limitados.

Tanto las aventuras gráficas como las conversacionales, por más que tuvieran inmensos bloques de texto disponibles, tampoco es que te contaran gran cosa. Las historias estaban “desnudas” y simplificadas, dándote la sensación de que el escritor era un tipo bastante limitado. Maniac Mansion sale en 1987 y empieza a cambiar un poco las cosas, pero la historia del juego es algo más “implícita que explícita”, y casi parece que la descubres por ciencia infusa. Ves personajes estrafalarios y tratas de pensar como ellos, pero a la hora de la verdad la historia del juego es tan simple como “hay un cientifico loco que rapta a tus amigos y hace experimentos chungos”. Que no voy a negar que el juego dió un gran paso para poder contar historias en un videojuego, pero tampoco es que la cosa fuera muy allá dentro de lo que estaba haciendo Sierra en aquel momento.

LeisureSuitLarryLeisure Suit Larry, uno de los juegos más “remakeados” de la historia.

Pero en 1990 y después de un buen intento de Lucasfilm Games con Indiana Jones & The Last Crusade, sale a la venta Monkey Island. Para que os hagais a la idea de como estaba el mercado en aquel momento, os diré que en videojuegos lo que se estaba llevando en recreativa eran los correcalles estilo Final Fight en los que la historia se veía un poco en la intro para justificar los mamporros y poco más, mientras que en sobremesa la cosa iba por barrios: Porque la situación en occidente era más o menos como ya he comentado, pero en Japón (que no nos engañemos, es la superpotencia en videojuegos del momento) los juegos que se estilan son Super Mario World, Castlevania y demás que no hacen muchas concesiones a la narrativa y la máxima innovación en cuanto a “historia” que vemos aquel año fue lo que nos trajo un juego llamado “Metal Gear 2: Solid Snake”. Título que es un tesoro en cuanto a mecánicas de  juego (es Metal Gear Solid en 8/16 bits) pero que en cuanto historia dejaba bastante que desear: todo iba contado a través de conversaciones de codec excepto las muertes de personajes, y lo que nos planteaban era como comentaba antes muy básico y se limitaba a un protagonista que trataba de flirtear de manera muy infantil con todos los personajes femeninos que se le pasaban por delante mientras casi todos los personajes masculinos que aparecen en el juego le traicionan. Porque los giros de guión sorprendentes y absurdos le encantaban ya a Hideo Kojima más que a un tonto un lápiz, vaya.

The Secret of Monkey Island insult fightEl esgrima a golpe de insultos, toda una ciencia.

Así que llega Monkey Island y empieza con una frase básica, directa y sencilla: “Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata”. Y el vigía de Melée Island (TM) se le queda mirando con la misma cara de sorpresa que tiene el jugador, y le viene a preguntar si sabe dónde se está metiendo, manteniendo una larga conversación con el que poco a poco va metiéndonos en el surrealista mundo del juego. A lo largo del juego Guybrush irá haciendo todo tipo de hijoputeces y cafradas, todo gracias a un Ron Gilbert inspiradísimo (y a un Tim Schaffer, y a un Dave Grossman) que consigue hacer que nos riamos de las convenciones del género de la época, que en ocasiones nos hace hacer una burrada para acto seguido sacarnos un momento del juego y preguntarnos si nos hemos dado cuenta de lo que hemos hecho. Y es que mientras lo metarreferencial era explícito en Metal Gear 2, en Monkey Island los personajes en muchas ocasiones rompen la cuarta pared de las formas más ingeniosas, con lo que para cuando nos llega el final de Monkey Island 2 y vemos la gran revelación, empezamos a ver el resto del juego con otros ojos, y lo que parecía “surrealismo mágico” hasta entonces empezamos a verlo como algo bastante más real y hasta con cierta lógica.

The Secret of Monkey Island Guybrush Stan“-No toques, ¿por qué tocas?”

Nadie hasta entonces había hecho lo que Ron Gilbert hizo con Monkey Island, un juego que casi parece que hasta salió de casualidad. La influencia del juego fue desde lo anecdótico hasta el plagio inmisericorde, provocando que de repente la aventura gráfica pasara a ser un género exclusivamente humorístico. Pero lo importante es que a partir de ese momento los diseñadores de videojuegos empezaron a mimar y a respetar más al jugador, entregándole poco a poco historias más trabajadas y personajes más creibles. Que puede que en Japón tampoco aprendieran mucho -no lo harían hasta Chrono Trigger, de 1995- pero con el tiempo dejó de ser sorprendente que los videojuegos nos contaran una historia que no nos tomara por idiotas. Para todos los demás ya sabéis, “parásitos”. O “nanomachines”.

13 comentarios en “¡Mira, un mono de tres cabezas!: Monkey Island cumple veinticinco años y ni siquiera hemos aprendido a valorarlo”

    1. Y no será porque no has podido, porque a día de hoy se puede ejecutar hasta en los cajeros automáticos…

      1. Yaya, lo que pasa es que no hay huevos a pasarse todo el Monkey Island…

      2. yo es que si no puedo corretear por ahí disparandole a la gente a la cara no me motivo xd

      1. Pues yo creo que como juego MG2 innova muchísimo más que MGS, que al final no deja de ser una versión en 3D de su antecesor. Si le sumamos a eso que la historia te la puedes tomar a cachondeo y sin videos larguísimos, además de que el juego ha envejecido bastante mejor porque el poligonáco de MGS da como cosica, pues como que creo que Metal Gear 2 es el mejor juego de Hideo Kojima!

      2. A mí el argumento de más innovador=mejor desde hace mucho me parece absurdo. Bajo esa premisa FFIV es mejor que FFIX, Ronin es mejor que Born Again, Por un puñado de dólares mejor que Liberty Valance y así un largo etcétera. La innovación es sólo una parte.

        Y prefiero tragarme las escenas de vídeo de MGS (que uno se puede saltar si quiere) con su pedazo banda sonora que las conversaciones de códec de MG2 con música en muchos momentos normalita.

        En cuanto a los polígonos estoy de acuerdo.

      3. Te puedo asegurar que para mí FFIV siempre fue mejor que el IX (¡LLEGAN A LA LUNA!), Ronin no es mejor que Born Again porque Born Again no solo está mejor dibujado y mejor contado, si no que tiene historia a diferencia de Ronin y que Por un puñado de dólares es posterior a El hombre que mató a Liberty Valance, y aunque los dos sean Westerns para mí se parecen tanto como un pimiento y una alcachofa.
        Para mí la innovación siempre es un argumento de peso, es lo que diferencia la fotocopia en serie del que copia y mezcla bien. Pero sí que te reconozco que TIE Fighter es mejor que Secret Weapons of the Luftwaffe, que Starcraft es mejor que Command & Conquer y que a veces el contar la misma historia con mejor tecnología queda mejor.
        Pero en el caso de Metal Gear Solid pues pasa lo que decía, polígonos. Y que la historia se hace muchísimo más insoportable respecto a Phantom Pain o Metal Gear 2, porque constantemente esta encima tuyo y es muy dificil ignorarla. Ahora que Kojima le ha dado por el mundo abierto, tengo que reconocer que uno de los mejores herederos del estilo Metal Gear es el Arkham Asylum de Batman, aunque eso creo que nos daría para tres o cuatro posts más y la lista de posts pendientes empieza a ser demasiado grande…

      4. The Phantom Pain no, tío, no me jodas.

        Que Liberty sea anterior no significa que sea más innovadora (aunque es claramente mejor pelo, que para algo es la mejor de Ford). Y claro que no se parecen, si es que ni siquiera son el mismo género.

        La innovación está muy bien, pero ignoras el efecto aprendizaje. No digo que la innovación no sea un argumento de peso, digo que hay otros de peso.

      5. Hombre, digo que la historia de Phantom Pain es más soportable porque con el rollo sandbox se hace notar muchísimo menos (pero admito que todavía tengo pesadillas con ese ENORMEMENTELARGOINSOPORTABLE viaje con Skullface en el todoterreno, menudo coñazo).
        Y respecto a Leone VS Ford… Esto ya es Papá o Mamá, ¿no? Quiero decir, que lo mío con Metal Gear en parte es trolleo (la otra parte es que los Metal Gear de MSX no los juega nadie y deberían ser apreciados muchísimo más) pero lo de hacerme elegir entre Leone y Ford es como… Como… ¡Como hacerme elegir entre Walter Simonson y Jack Kirby! ¿Tu me odias o qué? ¡Bah! Para tí la perra gorda, voy a serte sincero:
        A raíz de haber jugado a Phantom Pain y del cabreo que llevaba, empecé a preguntarme si Kojima era un fraude y era mi memoria la que ponía bien a los primeros Metal Gear. Así que me puse a repasar el Metal Gear Solid original y… No lo soporto. No hay quien pueda con el, Kojima te larga unos tochos de exposición inaguantables y apenas te deja jugar a tu aire. Pero eso no me pasa con los juegos de MSX, porque las limitaciones del sistema lo forzaban a dedicarle más tiempo al juego. Así que Metal Gear 2 me parece un juego mejor porque me deja jugar, y también porque creo que MGS no deja de ser un MG2 “pero más grande”. Con más niveles, con más enemigos, con más conversaciones y con más videos. Y eso no tiene que ser algo bueno por narices, a mí en este caso me pasa todo lo contrario.

        ¿Quiere decir esto que MGS no sea un juego histórico? No, en absoluto. MGS es “el primer videojuego cinematográfico”, porque aunque FFVII se anunciara como “vive tu propia película” era Metal Gear el juego más peliculero y el que a partir de entonces imitaron todos, con lo que se empezó a fusionar muchísimo más jugabilidad y trama.
        Pero insisto, a Kojima el disponer cada vez de tecnología más avanzada ha hecho que poco a poco vaya perdiendo el norte. Y probablemente el mayor acierto de Phantom Pain fue el de darle más protagonismo a la jugabilidad, aunque el resultado final haya resultado ser bastante deficiente.

Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s